Oppdraget
V75 er Rikstotos mest spelte spel. Eg gjekk inn som UX-lead med eitt hovudoppdrag: å redusera churn, altså få fleire av dei som prøver spelet, til å halda fram. Mange nye spelarar kjem inn via Stalltips, prøver ein eller nokre få gonger og forsvinn.
Spørsmålet var ikkje korleis Rikstoto skulle nå fleire, men kvifor dei ein alt hadde nådd, ikkje vart med vidare. Lojalitet i denne samanhengen handlar ikkje om å halda folk spelande, men om at dei som vel V75, får eit forhold til spelet som gjer at dei vel det att.
Mål og delmål
Hovudmål: redusera churn blant nye V75-spelarar.
- Forstå kvifor spelarar fell frå etter dei første forsøka
- Gjera det interessant og forståeleg å fylla ut kupongen sjølv
- Få kommunikasjon og produkt til å lova og levera det same
- Halda alt innanfor pengespilloven og prinsippa for ansvarleg spel
Ramma: pengespilloven
Alt arbeidet skjedde innanfor pengespilloven. Lova set tydelege rammer for korleis eit pengespel kan marknadsførast, og forbyr bonusar og personlege insentiv. Standardverktøya mot churn i digitale produkt, som belønningar, lojalitetsmekanismar og tidsavgrensa tilbod, var ikkje tilgjengelege.
Det opplevde eg ikkje som eit hinder, men som ei presisering av oppgåva: skal folk halda fram med V75, må det vera fordi dei forstår spelet og opplever det som meiningsfullt, ikkje fordi dei vert lokka til å bli. Ansvarleg spel var dermed ikkje eit sidespor i prosjektet, men sjølve premissen for kva som var lov å designa.
Learning by doing og eigarskap
Rikstoto har lenge vore opptekne av å læra folk spelet, og har brukt fleire grep for å få det til: spelskular, rettleiingar og forklarande innhald. Felles for desse er at dei plasserer læringa før eller ved sida av spelet. Du skal først forstå, så spela. Den andre vegen inn har vore Stalltips, der Rikstoto vel hestane og fyller ut kupongen for deg. Terskelen er låg, men du set berre ein sum på ein kupong du ikkje har noko forhold til. Du lærer lite, og du eig ikkje spelet ditt.
Arbeidet mitt tok eit heilt anna utgangspunkt: læringa skal skje i sjølve spelet, medan du fyller ut kupongen. Eg la opp til eit grensesnitt som gjer det interessant, ikkje berre mogleg, å velja hestar sjølv. Med riktig design gjev det tre ting på ein gong: eigarskap til eigen kupong, engasjement i løpa ein har teke stilling til, og læring som sit fordi ho kom av noko ein gjorde sjølv.
Det er òg her koplinga til churn ligg. Ein spelar som forstår og eig kupongen sin, har eit anna grunnlag for å halda fram enn ein som berre har sett ein sum på Stalltips. Konsepta vart testa med gerilja-brukartestar undervegs, både for å sjå om nye spelarar faktisk forstod meir, og for å sjå om erfarne spelarar opplevde dei som eit gode eller eit hinder.
Forankring i leiinga
Eit grep som utfordrar både eksisterande kommunikasjon og ein etablert inngang som Stalltips, kan ikkje berre teiknast. Det må forankrast. Eg leidde workshops med leiinga i Rikstoto for å etablera felles forståing av problemet og retningsvalet, og dreiv interessenthandtering gjennom heile prosjektet, slik at strategien vart noko organisasjonen stod bak, ikkje eit designforslag frå sida.
Bidraget mitt
- Forankra kva Rikstoto bør seia og visa om V75, og korleis produkt og kommunikasjon må henga saman for å redusera fråfall
- Leidde workshops med leiinga og dreiv interessenthandtering gjennom prosjektet
- Problematisera eksisterande spelflyt og kommunikasjon opp mot innsikt om nye spelarar og krava i pengespilloven
- Utvikla konsept og interaktive prototypar for å gjera det interessant å fylla ut kupongen sjølv
- Leidde gerilja-brukartestar og iterasjonar på konsepta
- Utforma kreative uttak på tvers av UX, innhald og visuell kommunikasjon
Status: Dei endelege uttaka er framleis konfidensielle og vert lagde til her så snart dei kan delast.